Che vita da cellula!

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INDICAZIONI ANAGRAFICHE DEL PROGETTO

Istituto Secondario Superiore Statale "MAZZINI DA VINCI" di Savona.
Anno scolastico 2021/2022
Attività di scienze integrate per le classi del biennio (Istituto professionale)

ABSTRACT
Il fulcro del progetto è l’utilizzo di  “Life on the Edge” , gioco didattico tipo “Tower Defence” sviluppato da docenti e studenti della Macewan University. Gli alunni sono organizzati dai docenti sentite le preferenze degli studenti in piccoli gruppi eterogenei e inclusivi: ad ogni gruppo viene fornito un pc portatile dalla scuola.
Gli studenti  attraversando i diversi livelli di gioco, gestiscono l’equilibrio cellulare (omeostasi) e contemporaneamente si difendono da agenti patogeni esterni alla cellula (batteri e virus) inserendo nella membrana a doppio strato lipidico le strutture cellulari necessarie per la sopravvivenza (necessità di avere una giusta concentrazione di sostanze nutrienti e acqua) e utili alla difesa da batteri e virus.
Batteri e virus attaccano la cellula “a ondate” durante i diversi livelli del gioco: occorre gestire bene energia, proteine canale e strutture cellulari di difesa per superare i vari livelli. Ogni livello introduce batteri nuovi e più forti dei precedenti. 
Gli alunni, lavorando a piccoli gruppi, realizzano un prodotto finale multimediale in grado di descrivere le strutture cellulari e biologiche protagoniste del gioco e le strategie che servono per completare tutti i livelli. 
L’utilizzo di una rubrica creata dal sottoscritto viene utilizzata per valutare i prodotti finali elaborati dai diversi gruppi di lavoro e un test online viene somministrato ai singoli alunni per la verifica individuale dell’apprendimento riguardante le strutture e le funzioni della cellula.
La somministrazione di un sondaggio di autovalutazione e gradimento permette di comprendere l’impatto motivazionale dell’attività sugli studenti. Le dinamiche di gruppo (collaborazione tra studenti, rispetto delle idee dei compagni, ecc) vengono osservate e annotate dai docenti presenti in aula durante lo svolgersi delle attività di gruppo

RACCONTO DELLE FASI DEL PROGETTO E TEMPISTICHE 

Fasi

Attività

Spazi e tempi

1

Preparazione dei pc portatili con gli alunni e l’aiuto del tecnico informatico dell’istituto, collegamento dei pc ai wifi della scuola tramite rete internet nascosta  e download dell’applicazione STEAM su tutti i pc portatili Gli studenti a casa dovranno scaricare sui propri dispositivi la piattaforma di gioco STEAM per creare l’account personale da utilizzare a scuola.

In classe + compito

da svolgere a casa


1 ora


2

Presentazione tramite attività “gamificata” su Nearpod del gioco didattico e delle diverse funzioni (virtuali e contemporaneamente reali in biologia) degli oggetti di gioco (nucleo, mitocondri, proteine di membrana, agenti patogeni)

In classe.

1 ora.

3

Creazione gruppi di lavoro che dovranno risultare eterogenei e inclusivi. Inserimento sui pc della scuola delle credenziali personali degli studenti per accedere a STEAM con l’obiettivo di scaricare il gioco “Life on the Edge” su ogni pc portatile messo a disposizione della scuola.  Sperimentazione del gioco didattico in modalità “sandbox” in piccoli gruppi da parte degli studenti per approfondire le funzioni dei diversi oggetti di gioco corrispondenti a strutture e funzioni cellulari reali;

In classe. 

1 ora. 

4

Spiegazione della consegna (che sarà scritta in modo dettagliato sui canali di scienze delle rispettive classi su Teams) e attività di brainstorming per decidere quali canali di comunicazione e quali strumenti preferiscono utilizzare i gruppi  per creare i prodotti richiesti. 

In classe.

1 ora.

5

Gara a piccoli gruppi utilizzando “Life on the Edge” in modalità “game” e contemporaneamente creazione check list cartacea delle strategie utili a superare i diversi livelli di gioco. Premiazione finale del gruppo vincitore delle rispettive classi.

In classe.

4 ore.

6

Creazione a piccoli gruppi del prodotto multimediale quale tutorial utile a descrivere le strutture cellulari e biologiche protagoniste del gioco e  le strategie che servono per completare tutti i livelli. Il sottoscritto avrà il compito di facilitare i lavori dei gruppi anche grazie all’utilizzo di tutorial pubblicati su Teams a disposizione degli studenti.

In classe 6 ore

+

4 ore stimate a casa.

7

Presentazione dei diversi lavori multimediali svolti dagli studenti e valutazione argomentata tramite rubrica dei prodotti finali

In classe.

2 ora.

8

Test online da svolgere singolarmente  in classe sulle principali strutture e funzioni cellulari. Test online di gradimento e autovalutazione dell'attività svolta.

In classe.

2 ora.


SETTING D'AULA
Attività da svolgere in aula con banchi disposti a "isole" per i lavori di gruppo.

STRUMENTI E AMBIENTI DIGITALI UTILIZZATI
Smart board o LIM o pc + proiettore connessi alla rete internet;
Dispositivi degli studenti connessi alla propria rete e dispositivi (pc portatili o tablet) forniti dalla scuola connessi alla rete scolastica: almeno un dispositivo per gruppo
Piattaforma e - learning di istituto, app Nearpod piattaforma STEAM, game Life on the Edge, app Wakelet

PRODOTTO REALIZZATO DAGLI STUDENTI

Gli studenti hanno realizzato prodotti multimediali utili a descrivere le caratteristiche principali delle cellule, le strutture cellulari e biologiche protagoniste del gioco e le strategie che servono per completare tutti i livelli. 


MATERIALI DIDATTICI UTILIZZATI
Attività gamificata creata dal docente su Nearpod e gioco didattico scaricato dalla piattaforma STEAM dal titolo "Life on the Edge" di cui è possibile vedere  Official Game Trailer
Inoltre gli studenti hanno utilizzato il libro di biologia e siti interne specifici per raccogliere le informazioni utili a creare i loro prodotti multimediali.

TIPOLOGIA DI VALUTAZIONE
  • Valutazione tramite rubrica da parte dei docenti degli artefatti creati e presentati in classe dagli studenti;

  • Somministrazione test online individuale per valutare le competenze acquisite in biologia;

  • Test online di gradimento e autovalutazione dell’attività svolta.


POSSIBILI SVILUPPI, ESTENSIONI E APPROFONDIMENTI
E' possibile utilizzare questo gioco sulla cellula per stimolare gli studenti a creare giochi didattici e/o attività gamificate su altri argomenti riguardanti le scienze integrate utilizzando altre applicazioni web.